أي من الآتي مثالاً على الربط والدمج؟

استخدام دمى للتدريب.
وضع أجهزة الحاسوب والطابعات معًا.
تغيير لون السيارات.
صنع ألعاب بلاستيكية ملونة.

مثال مناسب للربط والدمج:

بناء نماذج بلاستيكية قبل التصنيع.
تشغيل ماكينة متعددة الوظائف للطباعة والنسخ والمسح.
استخدام لون موحد لملابس التمريض.
تجربة الأدوية على الحيوانات.

أي من التالي ليس من مكوّنات الإبداع؟

العملية الإبداعية.
التمويل الإبداعي.
المنتج الإبداعي.
البيئة الإبداعية.

الهدف من النسخ هو:

استخدام بدائل رخيصة للتجريب.
تغيير التصميم.
زيادة المخاطر.
تزيين الأشياء.

مثال مناسب للنسخ:

استخدام ألعاب بلاستيكية للتجريب.
بناء برج جديد.
وضع خدمات مطار في مبنى واحد.
جعل إشارات المرور بألوان واضحة.

يعتمد مبدأ الربط والدمج على:

فصل العناصر المتشابهة.
تغيير الشكل الخارجي فقط.
استخدام مواد رخيصة.
جمع الأنظمة أو الأشياء في مكان واحد.

تدريب الطيارين باستخدام السيميليتر يساعد في:

التدريب على مواقف صعبة.
إلغاء الاختبارات.
تقليل ساعات التعلم.
زيادة استهلاك الوقود.

أي مجال من المجالات التالية يُعد نشاطًا تجاريًا؟

الرياضة الترفيهية.
الرعاية المنزلية فقط.
التعليم والتدريب.
الهوايات الفنية.

تطوير البرمجيات والتطبيقات يدخل ضمن:

التجارة الإلكترونية فقط.
البناء.
الصناعات الغذائية.
التكنولوجيا والبرمجيات.

جهاز المحاكاة (Simulator) يُعد مثالًا على مبدأ:

التفكيك.
الربط والدمج.
تغيير اللون.
النسخ.